Pokey Park不愧是排序靠前的入门关,难度可以说是这四个“小公园”里最小的。相对来说,Micro Park面积小+地面高度过低必须盖楼,Urban Park不仅问题加剧(面积更小,还得挖坑),要求也变成了硬性的人数+评分,而Utopia Park虽然面积大了,但人数要求比Urban Park有了40%的提升,不考虑环境的话虽然还好,但那些树和那片湖…真的很不舍得破坏。这样看来,Pokey Park面积充裕、要求玄学、地面高度舒服,看起来很适合增加一些额外的条件。
第一次的限制条件是“不砍树”,我基于防雨的考虑在地下埋了两架穿梭机,上面的一点没动。其实这空间相当宽裕,提升站台高度的话完全可以在中间埋下第三架穿梭机来着,这样下雨天承载力更难爆,公园评价也能高一些,不过我还是懒了:
有了这么一回,我就开始考虑了:有没有不挖地通关的可能性呢? 这个思路基于以下两点: 1. 公园虽然在开局时极为缺乏防雨能力,但只要全力研发休闲和惊险设施,两年内会相继出现碰碰车、Motion Simulator和电影院这样数值和承载力都不错的防雨利器; 2. 由于地面完全连续,不挖地就代表着舍弃地下空间,再加上相对密集的树木排布,最省事的办法…就是不建过山车了。这种想法其实也能实现,从中后期的可选游乐设施来看,用休闲+惊险设施也同样可以把剧烈程度“连起来”,满足游客的各种需求。至于刷钱机嘛…Sprightly Park都毕业了(见之前的某篇),只要解决承载力问题,刷钱机这种东西其实并不算必要的。 大方向决定下来,下一步就是实际操作了,最后结果如图:
中心位置设置餐饮区及厕所,其它就全是小动作了: 两个迷宫作为旋转木马的平替,不仅兴奋度更高,承载力还更强; 一开始考虑防雨,在秋千处(也就是现在的Launched Freefall)放置了鬼屋->电影院,观光塔处放置了20秒碰碰车,结果游客下雨是不愁了,晴天反倒经常遇到“没得玩”问题,最后改成图上的这种阶梯布局; 可以看到,海盗船、翻转船、Berserk翻转秋千和塔形成了“2469”阶梯,之后调好队伍长度就没问题啦。
最后公园评分一塌糊涂,但公园价值非常稳当,公司价值超过了之前的“良心版本”(那是当然),看上去也挺和谐,这回就这样啦~
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